GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK USIA DINI

Dian Wahyu Putra, A. Prasita Nugroho, Erri Wahyu Puspitarini

Abstract


Penggunaan ponsel pintar (smartphone), Ipad, Tablet PC, dan lain sejenisnya dalam kehidupan sehari-hari kian marak. Mulai merk terkenal sampai biasa saja, dan yang canggih sampai yang sederhana kian santer digunakan. Berbagai alasan menjadi magnet bagi semua kalangan dalam penggunaanya. Ringan, mudah dibawa, praktis menjadi alasan utama pemakaiannya. Selain itu, Terdapat banyak fitur game yang tidak hanya sebagai hiburan bermain, namun sudah banyak game untuk mengasah daya pikir dan logika yang dapat memperkenalkan materi agar lebih menarik untuk diterima dan dipahami terutama oleh anak yang masih dalam usia dini. Anak usia dini antara umur 3 – 6 tahun berada dalam masa Golden Periode (Periode Keemasan) perkembangan otak mereka. Dalam usia ini, mereka berada pada masa pertumbuhan dan perkembangan yang paling pesat baik fisik maupun mental. Oleh karena itu, penulis membuat game edukasi yang berbasis sistem operasi Android dengan harapan anak-anak dapat langsung menggunakan aplikasi permainan tersebut dan memperoleh pengetahuan lebih banyak serta merubah pola belajar agar tidak jenuh dan bosan . Game edukasi ini merupakan aplikasi pembelajaran untuk anak usia dini dimulai dari usia 3 sampai 6 tahun yang berisi tentang materi pelajaran mengenal binatang, mewarnai, corat-coret, menyanyi serta alfabet. Metode penelitian dan pengembangan aplikasi edukasi ini adalah metode Waterfall yang terdiri dari lima tahapan yaitu Requirement, Design, Implementation, Verification, dan Maintenance. Dengan menerapkan hasil dari game edukasi ini, diharapkan dapat membantu anak-anak dalam belajar dan dapat meningkatkan pola pikir kreatif serta menambah pengetahuan lebih maju.
Kata Kunci : Game Edukasi, Android, Waterfall.

Full Text:

PDF (Indonesian)

References


Dharwiyanti, Sri., & Satria Wihono, Romy. Pengantar Unified Modelling language (UML). Ilmu Komputer.Com, 2003, hal 29. Diakses 14 Januari 2015 dari id.scribd.com.

https://id.scribd.com/doc/179010688/Pengantar-UML-pdf#download

Henry, Samuel. Cerdas Dengan Game, Jakarta: Gramedia Pustaka Utama, 2011, hal 9.

Pressman, R. S. Rekayasa Perangkat Lunak, Yogyakarta: Andi, 2002, hal 7.

Prof.Dr. Suryana, M.Si, Metode Penelitian-Model Praktis Penelitian Kuantitafif dan Kualitatif, Jakarta: Buku Ajar Perkuliahan Universitas Pendidikan Indonesia, 2010, hal 4.

Stefanus St. Paradigma Metodologi Penelitian Teknik Informatika. Diakses 10 Maret 2015 dari scele.pps.dinus.ac.id.

http://scele.pps.dinus.ac.id/file.php/1/2._PARADIGMA_METODOLOGI_PENELITIAN_TEKNIK_INFORMATIKA.pdf

Suryana Asep. 2007. Tahapan-Tahapan Penelitian Kualitatif. Mata Kuliah Analisis Data Kualitatif : Jurusan Administrasi Pendidikan Uneversitas Pendidikan Indonesia, 2007, hal 6.

“Teknologi dan Gaya Hidupâ€, Masterweb Corporation, 30 Maret 2011. Diakses 14 September 2014 dari teknologi-gayahidup.master.web.id

http://teknologi-gayahidup.master.web.id/wordpress/?p=808

Wolber, David., Abelson, Hal., et all., App Inventor: Create Your Own Android Apps, Canada: O’Reilly, 2011, hal 19.




DOI: http://dx.doi.org/10.51213/jimp.v1i1.7

Copyright (c) 2016 Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan