APLIKASI KAMUS ISTILAH KEBUDAYAAN INDONESIA BERBASIS DESKTOP MENGGUNAKAN METODE FISHER-YATES
Abstract
Pembelajaran berbasis multimedia merupakan salah satu alternatif pembelajaran yang dapat dilakukan di dalam kelas dengan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan menggunakan 6 tahap pengembangan mulimedia dan di tambah dengan Algoritma Fisher-Yates yang diterapkan di menu Kuis pada aplikasi, untuk pengacakan soal dan jawaban.
Dengan melalui pembelajaran berbasis multimedia, contoh dalam sekolah, guru dapat membantu mengantarkan siswa untuk mendapatkan situasi pembelajaran yang sedemikian rupa guna memberikan pemahaman secara konkret terhadap materi yang disampaikan. Aplikasi ini dapat bermanfaat membantu masyarakat umum mengenal kebudayaan Jawa Timur, dan menggunakan Algortima Fisher-Yates. Berdasarkan hasil uji coba user, menunjukkan responden sangat baik, rata-rata dari nilai yang didapatkan adalah sebesar 82%, yaitu sangat baik Aplikasi ini menggunakan Adobe Flash CS5 berbasis Dekstop dan diakses secara offline.
Kata kunci— Kamus Kebudayaan, Fisher Yates, Jawa Timur
Full Text:
PDF (Indonesian)References
Linaralina. (2014). KEBUDAYAAN INDONESIA. Diambil kembali dari https://linaralina.wordpress.com/category/uncategorized/page/3/
Murtiwiyati, M., & Lauren, G. (2013, Desember 2). Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Budaya. (S. A. Sudiro, B. A. Wardijono, & Y. I. Chandra, Penyunt.) Jurnal ilmiah KOMPUTASI, 12(2), 1-10. Dipetik Juni 10, 2017, dari murtiwiyati.staff.gunadarma.ac.id/Publications/files/2058/jurnal+Android.pdf
Suyanto, A. H. (2015). www.jurnalkomputer.com. Dipetik Juni 13, 2017, dari http://www.jurnalkomputer.com/attachments/article/128/PERANGKAT%20LUNAK%20(SOFTWARE).pdf
Ratna, N. K. (2005). Metodologi Penelitian Kajian Budaya dan Ilmu Sosial Humaniora Pada Umumnya (1st ed.). Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Anonymous. (2009). Arti Budaya. Dipetik Juni 12, 2017, tersedia di: https://balabala007.wordpress.com/tag/kebudayaan-mengandung-keseluruhan-pengertian/
Depdiknas. (2008). Kamus Besar Bahasa Indonesia (4th ed.). Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.
Priyanto, S., Pribadi, P., & Hamdi, A. (2014). Jurnal Adobe Flash Pro CS6. Dipetik Desember 2, 2017, dari https://drive.google.com/file/d/0B9Ku5sy6mkXYeUtKaURzREF6U1U/view
Kadir, A. (2002). Pengenalan Sistem Informasi (1st ed.). Yogyakarta: Andi
Supardi, Y. (2011). Semua Bisa Menjadi Programmer Web Java. Jakarta: Elex Media Komputindo.
Ummi Hidayah La Hompu, M. L. (2016). MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MAKHRAJ HURUF HIJAIYAH, WUDU DAN SALAT MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 BERBASIS. Jurnal Teknik Informatika Universitas Halu Oleo, 2(109), 1-14. http://ojs.uho.ac.id/index.php/semantik/article/view/1657/1150
Pressman, R. (2009). Software Engineering: A Practitioner's Approach (7th ed.). Connecticut: McGraw-Hill Education.
Singh, V. (2014). Shuffle an array by modern Fisher-Yates method. Diambil kembali dari http://www.vinaysingh.info/fisher-yates-shuffle/
DOI: http://dx.doi.org/10.51213/jimp.v3i1.91
Copyright (c) 2018 J I M P - Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan E-ISSN 2503-1945