PEMBUATAN GAME KUIS SIAPA PINTAR
Abstract
Kata kunci—Kuis Siapa Pintar, Fisher Yates, Motivasi Belajar.
Full Text:
PDF (Indonesian)References
Wardani, L. (2014). PEMBUATAN GAME KUIS SIAPA PINTAR MENGGUNAKAN ADOBE. Tersedia di: http://repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_10.12.4677.pdf Diakses tanggal 12 November 2017
AFRIANTI, D. (2015). PENGEMBANGAN MODUL APLIKASI KOMPUTER DALAM MENDESAIN RAGAM HIAS MENGGUNAKAN PROGRAM CORELDRAW X4. Tersedia di: http://ejournal.unp.ac.id/index.php/jhet/article/download/5458/4313 Diakses tanggal 10 Oktober 2017
Nurkholis, D. F. (2015). PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK SD BERBASIS ADOBE FLASH CS6. PONOROGO. Tersedia di: http://Eprints.Umpo.Ac.Id/Id/Eprint/1528.Diakses tanggal 11 Desember 2017
Adita, W. (2015). PENGEMBANGAN GAME EDUKASI LINGKUNGAN BERBASIS ANDROID. Tersedia di: http://Eprints.Umpo.Ac.Id/1528/1/Halamand%20epan.Pdf.Diakses tanggal 2 Desember 2017
Wati, A. J. (2014). PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI BERBASIS ADOBE FLASH TERHADAP MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA DI SMA NEGERI BANGUNTAPAN. Tersedia di: http://digilib.uinsuka.ac.id/13214/2/BAB%20I%2C%20V%2C%20DAFTAR%20PUSTAKA.pdf.Diakses tanggal 17 Oktober 2017
Singh. Vinay. (2014). Shuffle an array by modern Fisher-Yates method.Tersedia di: http://www.vinaysingh.info/fisher-yates-shuffle/ Diakses tanggal 5 November 2017
DOI: http://dx.doi.org/10.51213/jimp.v3i1.88
Copyright (c) 2018 J I M P - Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan E-ISSN 2503-1945