PEMBUATAN GAME KUIS SIAPA PINTAR

Bonifacio Barros, Fitri Marisa, Indra Dharma Wijaya

Abstract


Game adalah permainan yang menggunakan media elektronik, merupakan sebuah hiburan berbentuk multimedia yang di buat semenarik mungkin agar pemain bisa mendapatkan sesuatu sehingga adanya kepuasaan batin. Bermain game merupakan salah satu sarana pembelajaran. Game edukasi dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, sebagian besar game edukasi bersifat mirip dengan kuis, dimana game ini memberikan soal yang harus dijawab oleh user dan hasil akhirnya merupakan skor yang didapatkan olehuser. Pada penelitian ini game kuis yang dirancang menggunakan metode Fisher Yates untuk melakukan pengacakan soal. Algoritma Fisher-Yates dipilih karena algoritma ini merupakan metode pangacakan yanglebih baik atau dapat dikatakansesuai untuk pengacakan angka, dengan waktu eksekusi yang cepat serta tidak memerlukan waktu yang lama untuk melakukan suatu pengacakan. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, penggunaan metode fisher yates untuk pengacakan soal telah berhasil. Dari 5 kali percobaan semua soal telah ditampilkan dengan soal terbanyak yang ditampilkan adalah soal nomor 2, 5,dan 7. Rata-rata pengerjaan game ini 1 menit 4 detik. Berdasarkan hasil quesioner didapatkan bahwa aplikasi yang telah dibangun sudah sesuai untuk sarana pembelajaran. Saran yang diberikan oleh penguji sebagian besar adalah menambah soal dan variasi soal.

Kata kunci—Kuis Siapa Pintar, Fisher Yates, Motivasi Belajar.

Full Text:

PDF (Indonesian)

References


Wardani, L. (2014). PEMBUATAN GAME KUIS SIAPA PINTAR MENGGUNAKAN ADOBE. Tersedia di: http://repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_10.12.4677.pdf Diakses tanggal 12 November 2017

AFRIANTI, D. (2015). PENGEMBANGAN MODUL APLIKASI KOMPUTER DALAM MENDESAIN RAGAM HIAS MENGGUNAKAN PROGRAM CORELDRAW X4. Tersedia di: http://ejournal.unp.ac.id/index.php/jhet/article/download/5458/4313 Diakses tanggal 10 Oktober 2017

Nurkholis, D. F. (2015). PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK SD BERBASIS ADOBE FLASH CS6. PONOROGO. Tersedia di: http://Eprints.Umpo.Ac.Id/Id/Eprint/1528.Diakses tanggal 11 Desember 2017

Adita, W. (2015). PENGEMBANGAN GAME EDUKASI LINGKUNGAN BERBASIS ANDROID. Tersedia di: http://Eprints.Umpo.Ac.Id/1528/1/Halamand%20epan.Pdf.Diakses tanggal 2 Desember 2017

Wati, A. J. (2014). PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI BERBASIS ADOBE FLASH TERHADAP MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA DI SMA NEGERI BANGUNTAPAN. Tersedia di: http://digilib.uinsuka.ac.id/13214/2/BAB%20I%2C%20V%2C%20DAFTAR%20PUSTAKA.pdf.Diakses tanggal 17 Oktober 2017

Singh. Vinay. (2014). Shuffle an array by modern Fisher-Yates method.Tersedia di: http://www.vinaysingh.info/fisher-yates-shuffle/ Diakses tanggal 5 November 2017




DOI: http://dx.doi.org/10.51213/jimp.v3i1.88

Copyright (c) 2018 J I M P - Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan E-ISSN 2503-1945