RANCANG BANGUN GAME “COLOR IMPACT” SEBAGAI SARANA EDUKASI BERBASIS ANDROID
Abstract
Dalam membangun game ini peneliti menerapkan Algoritma “Fisher Yates” untuk melakukan pengacakan spawn object musuh agar tidak terjadi pengulangan data di setiap pengacakan spawn object musuh. Game ini memperkenalkan pengetahuan tentang konsep Teori Brewster, yaitu teori yang menggolongkan warna pada 4 golongan warna. Keempat golongan warna tersebut adalah warna primer, sekunder, tersier, dan netral. Pemain dituntut untuk berpacu mendapatkan skor tertinggi dalam game ini. Sistem game ini akan menyimpan skor tertinggi yang pernah diraih oleh pemain untuk ditampilkan ketika permainan selesai. Apabila pemain mendapatkan nilai yang lebih tinggi dari skor tertinggi yang telah tersimpan, maka sistem akan mengganti skor tertinggi dengan skor yang baru.
Kata kunci - Game Edukasi, Teori Pencampuran Warna, Android, Fisher Yates.
Full Text:
PDF (Indonesian)References
Adelia, 2011. Implementasi Customer Relationship Management (CRM) pada Sistem Reservasi Hotel berbasisi Website dan Desktop. Jurnal Sistem Informasi, Volume 6, pp. 113-126.
Aisyah, N., 2016. IMPLEMENTASI METODE FISHER YATES SHUFFLE UNTUK PENGACAKAN PERTANYAAN PADA GAME ALI AND THE LABIRIN, s.l.: s.n.
Bagaskara, I. S., 2015. PEMBUATAN GAME LIGHT OF LIFE: INFECTION. PEMBUATAN GAME LIGHT OF LIFE: INFECTION.
Clark, D., 2006. Games and e-learning. [Online] Available at: www.caspianlearning.co.uk/Whtpcaspian-games_1.1.pdf [Diakses 23 November 2014].
Damara, M. A., 2013. Dampak Game Terhadap Perkembangan Anak. Jurnal Ilmiah, Volume 1, p. 15.
Elia Supriani, P. R. Y. S., 2013. Penereapan Pengetahuan Tentang Pencampuran Warna Melalui Metode Bermain Untuk Meningkatkan Kreativitas Anak Kelompok B TK Mutiara Tahun Ajaran 2013/2014. Penereapan Pengetahuan Tentang Pencampuran Warna Melalui Metode Bermain Untuk Meningkatkan Kreativitas Anak, Volume 1, p. 8.
Lengkong, H. N., 2015. Perancangan Penunjuk Rute Pada Kendaraan Pribadi Menggunakan Aplikasi Mobile GIS Berbasis Android Yang Terintegrasi Pada Google Maps. E-Journal Teknik Elektro dan Komputer, p. 8.
Murtiwiyati, G. L., 2013. Rancangan Bangun Aplikasi Pembelajaran Budaya Indonesia Untuk Anak Sekolah Dasar Berbasis Android. Jurnal Ilmiah KOMPUTASI, Volume 12, p. 12.
Pratama, W., 2014. Game Adventure Misteri Kotak Pandora. Jurnal Telematika, Volume 7, p. 19.
Putra, D. R., 2016. PENGEMBANGAN GAME EDUKATIF BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI. p. 214.
Rifai, W. A., 2015. Pengembangan Game Edukasi Lingkungan Berbasis Android, Yogyakarta: PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA.
Suprapto, 2008. Bahasa Pemrograman untuk Sekolah Menengah Kejuruan. s.l.:Departemen Pendidikan Nasional.
Syakir, A. A., 2015. Bahasa Pemrograman C# Berbasis Windows Application Menggunakan Editor SharpDevelop 4.4 (Program Kalkulator Sederhana). p. 12.
DOI: http://dx.doi.org/10.51213/jimp.v2i1.49
Copyright (c) 2017 J I M P - Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan E-ISSN 2503-1945